Tipos de planoLa escala
La escala es determinada en un rodaje real por:
El tamaño del objeto
La distancia entre la camara y el objeto
El objetivo empleado
Existen distintas nomenclaturas de planos que varian de una experiencia productiva a otra, pero todas toman como referencia de escala la figura humana y el rostro.
Planos Generales
Necesariamente, el interés en estos planos tan abiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con una globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequeña figura vista a lo lejos caminado por un desierto. Los planos generales son de carácter informativo y sirven sobre todo para describir acciones físicas. O para plantear localizaciones. Su tamaño puede variar desde una figura de cuerpo entero hasta una toma de la tierra hecha desde un satélite. Se suelen clasificar en:
Gran Plano General GPG
Llamado también Vista General, se utiliza para dar una visión panorámica de un paisaje o ciudad, estableciendo el escenario en que se desarrollará la acción. Este tipo de plano también sirve para presentar a una pequeña figura ante un vasto panorama, comunicando así sensación de aislamiento. No se reconocen individuos.
John Ford, La diligencia
Plano General Largo PGL
Se utiliza también para describir acción. Es muy util para mostar el comportamiento de masas humanas, manadas, o conjutos de vehiculos. Tambien puede usasrse como plano de ubicación espacial de la escena.
Lars Von Trier, Europa
Plano general PG
Tambien se centra en la acción. Aqui podemos reconocer elementos concretos, y personajes por sus caracteristicas de movimiento, pero predomina el grupo Puede actuar como un gran plano maestro desde el cual se registra toda la escena para luego añadir insertos mas cercanos.
Lars Von Trier, Europa
Plano General Corto PGC
Tambien llamado plano entero. El tamaño del plano esta determinado por los límites superior e inferior de la figura captada. Se centra en la acción. Puede contener grupos.
Orson Welles, El Extraño
Planos medios
A diferencia de los planos generales, los planos medios pueden ya centrarse en el individuo. Son ideales para mostrar relaciones entre personajes. Tambien son muy utilizados por su capacidad de mostrar actividad y a la vez la expresividad del rostro.
Plano Americano PA
También llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la cabeza hasta arriba de las rodillas, se llama americano porque se utilizó con profusión en los westerns ya que servía a la perfección para encuadrar al pistolero hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden aparecer más detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en la acción que desarrolla el actor.
David Lynch, Mulholland Drive
Plano Medio PM
El plano medio va de la cintura hacia arriba hasta llegar a la cabeza. Revela lo suficiente del rostro como para interesar al espectador en lo que dice o piensa, aunque no tanto como para que sólo se interese por dicho sujeto. Este plano admite dos o más personas en pantalla, cuyas reacciones puedan ser perfectamente visibles. Estos planos situados hacia la mitad de la escala son los más adecuados para las escenas de diálogo.
Lars Von Trier, Europa
Primeros Planos
Emmarcas el rostro del personaje y parte de los hombros. Predominan en este la expresión facial y los dialogos. Son planos que sirven para mostrar las emociones o el estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo que está sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensión de la psicología del personaje y nos lo hace más próximo. Se clasifican en:
Primer Plano Largo PPL
Muestra el rostro y una porción significatica de los hombros.
Lars Von Trier, Europa
Primer Plano PP
Encuadra el rostro completo y una pequeña porcion de los hombros.
Lars Von Trier, Europa
Primer Plano Corto PPC
Enmarca únicamente la cara, a veces recortando un poco la frente y/o la barbilla.
Orson Welles, El Extraño
Primerísimo Primer plano PPP
También llamado plano detalle o plano inserto, es el que registra objetos o partes del cuerpo, como las manos, los ojos o la boca.
David Lynch, Mulholland Drive
Plano de Conjunto PC
Plano Sencillo PS
Plano de 2 P2
Plano de 3 P3
Ángulos de camara
Según la altura desde la cual se toma al Personaje
A Nivel
También llamado Perpendicular o Normal es él más usado. Se entiende en un guión si no se propone otro tipo de ángulo que el plano es perpendicular. Se establece como Nivel la altura de los ojos del personaje. Es él más neutro.
Lars Von Trier, Europa
Picado
La cámara se ubica por encima de los personajes. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. La perspectiva provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior
David Lynch, Mulholland Drive
Contrapicado
La cámara se situa a una altura inferior a los ojos del personaje y lo filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triángular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente.
Carl Dreyer, La pasion de Juana de Arco
Contrapicado Extremo
También llamado Vista de Gusano. La cámara se coloca bajo los personajes. La apariencia colosal se acentúa.
Cenital
También llamado de vista de pájaro. La cámara se ubica por encima de los personajes en un angulo perpendicular al suelo. Resta humanidad a los personajes, priman las acciones o la ubicación.
Lars Von Trier, Europa
Según la ubicación de la cámara sobre la horizontal
Frontal
Se toma al personaje de frente. Este ángulo aplana el rostro, da la sensación de una exposición ditrecta a la cámara, es el que se usa en los telediarios para la lectura de noticias.
Posterior
Se toma el personaje desde atrás. Es un angulo en el que predomina la acción del cuerpo. Puede servir también para generar suspenso por el ocultamiento del rostro. Puede dar la sensación de alguien vigilando o espiando.
David Lynch, Mulholland Drive
¾ o 45 grados
Se toma al personaje desde un angulo de 45 grados sobre el eje vertical. Es uno de los mejores ángulos para tomar rostros y desarrollar diálogos. Puede ser Izquierdo o derecho y frontal o posterior dependiendo de la ubicación de la cámara
Orson Welles, El Extraño
- Lateral
Se toma el personaje de perfil. Vemos la fisonomía del rostro. O las acciones recortadas. Da una fuerte sensación de dirección el personaje se dirige hacia algún Lado o enfrenta su destino. Es un tipo de plano que genera un cierto extrañamiento. En la percepción cotidiana no vemos a las personas de perfil. Puede ser derecho o izquierdo.
Lars Von Trier, Europa
Movimientos de cámaraFunciones:
1 – Acompañamiento de un personaje en movimiento
2 – Creación de la ilusión de movimiento
3 – Descripción de un espacio, acción o contexto.
4 – Definición de relaciones espaciales entre elementos de la acción.
5 – Relieve dramático de un personaje o un objeto.
6 – Expresión subjetiva de la visión de un personaje.
7 – Expresión de la tensión mental de un personaje.
Panorámicas
Consiste en hacer girar la cámara sobre su eje ya sea en la vertical o en la horizontal las hay de varios tipos:
Cabeceo
Cambien conocido como Tilt. Es un giro de la cámara hacia arriba o hacia abajo que corresponde al movimiento de la cabeza al afirmar algo. Es muy descriptivo. Se usa mucho para mostrar personajes por primera vez deteniéndose en sus características, vestuario, actitud, belleza o fealdad. Puede ser Tilt-Down o Tilt-Up.
Paneo
Es un giro de cámara que corresponde al movimiento de la cabeza al negar algo. Cambien es un movimiento muy descriptivo. Principalmente se utiliza para presentar espacios o estados de los lugares. Puede ser a la derecha o a la izquierda.
Travellings o desplazamientos
Consisten en mover la cámara con todo y su soporte por el espacio.
Dolly
Consiste en desplazar la cámara con todo y soporte hacia adelante o hacia atras, Dolly-in, Dolly-back. Contribuye a involucrar al espectador en la acción induciendolo a centrar su atención sobre algun aspecto de la escena. Un Dolly-In puede hacer enfasis en el estado psicologico de un personaje o puede llevarnos a conferir importancia a una acción determinado sobre otras que simultaneamente tienen lugar en el cuadro. El Dolly-back nos da una sensación distinta, parece que fuesemos de espaldas y habandonamos al personaje, tambien nos desvela un entorno que no veiamos antes y que puede ser sorpresivo.
Traveling lateral
Llamamos traveling lateral a desplazamientos de la cámara y su eje. Puede ser a la derecha o hacia la izquierda. Se usa mucho para seguir personajes en su desplazamiento y para describir espacios.
Zoom
Es un cambio de la óptica de la cámara que cierra o abre el angulo de visión de la misma. Da la sensación de alejarse o de acercarse al personaje. La principal diferencia con el Dolly esta en la perspectiva. Un Zoom-in aplana la perspectiva, la imagen parece tener menos profundidad y todos los elementos parecen encontrase a muy poca distancia unos de otros, el Zoom-Out en cambio da mas sensación de profundidad y de distancia.
Grúa
Permite el desplazamiento de la cámara en las tres dimensiones del espacio simultáneamente. La cámara puede moverse siguiendo personajes o recorriendo escenarios. Es muy útil cuando se pretende solucionar una escena con un solo plano, pues permite efectuar complicados re-encuadres y seguimientos de la acción.
Trayectoria
Tambien llamada Flaying camera. En este tipo de movimiento la camara sigue un recorrido libre por el espacio. El tipo d emovimiento que podria hacerse desde un helicoptero. En animación tridimensional se abusó durante un tiempo de este tipo de movimientos.
Cámara al Hombro
Los movimientos pueden ser realizados con cámara al hombro haciéndolos más frescos al permitir improvisación y búsqueda intuitiva de encuadres. Cuando la cámara evidentemente encarna la percepción de un personaje la llamaremos Cámara Subjetiva
Formas de pasar de un plano a otro
Corte
Es un cambio brusco de un plano a otro es el mas discontinuo de los tipos de paso. Existen tecnicas para mantener la fluidez Raccord entre planos a pesar del corte.
Fundido encadenado Cross-Fade
Consiste en pasar por disolvencia de un plano a otro superponiéndose en transparencia en la transición. Cuando es muy lento el paso o cuando ¡mantenemos ambos planos superpuestos por un periodo largo de tiempo, más de un segundo, lo llamamos Sobreimpresión
Fundido a Negro Fade-Out
Pasamos de la Imagen a un plano negro. Sirve para cerrar Secuencias o para dar sensación de paso de tiempo, también se utiliza usualmente para finalizar la narración.
Fundido desde Negro Fade-In
Pasamos de Negro por disolvencia a Imagen, método usual de comenzar escenas o de iniciar la narración. También puede dar la sensación de despertar.
Fundido a Color
A veces necesitamos fundir hacia o desde un color para acentuar el tono emocional o algún significado dentro de la estructura del filme, se indica Fade a y el color seleccionado. O Fundido a.
Cortinillas
También conocidos como Wipes son más comunes en el video aunque también se ha utilizado en algunos filmes, se trata de dividir el cuadro con alguna forma que recorta la imagen y deja ver progresivamente el plano siguiente o un fondo negro o de color. Hay un amplio repertorio de Wipes siendo los más comunes los circulares, los verticales y horizontales.
Viñetas
Las viñetas son un tipo especial de cortinilla que no necesariamente pasa de una imagen a otra. Hay dos tipos de viñetas; las que enmarcan una sola imagen, recortando el encuadre. Y las que subdividen la pantalla haciendo que en cada segmento avance una parte diferente de la acción.
Efecto
Llamamos efecto a cualquier tipo no habitual de transición de un plano a otro, en la animación se permiten transiciones evolutivas o continuas donde no se ve claramente el corte al pasar de un momento a otro. Se puede marcar como Efecto o Pasa sin corte o esta permitido crear una definición mas concreta si se tiene definido de ante mano el tipo de efecto de transición, por ejemplo un flash.
Metamorfosis
Puede considerarse que la metamorfosis es un tipo de efecto. Es una de las características diferenciales de la animación en relación con la cinematografía de imagen real. Llamamos metamorfosis al cambio gradual de un objeto o un personaje en otro. La metamorfosis hace que la continuidad entre un momento y otro de la narración sea absoluta generando un fuerte efecto de continuidad.